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12. August 2016

Gaming-Trends 2016: Mobile Gaming bis Virtual Reality

Laut einer Befragung des Digitalverbands Bitkom haben sich Video- und Computerspiele als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg etabliert. Demnach spielen zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren regelmäßig – das entspricht 30 Millionen Personen.

"Gaming hat sich hierzulande auf einem hohen Niveau etabliert", sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner bei der Vorstellung der Studienergebnisse im Vorfeld der Spielemesse gamescom. "Die Beliebtheit von Video- und Computerspielen zeigt, wie sehr Gaming zum alltäglich genutzen Unterhaltungsmedium geworden ist." Die meisten Gamer finden sich dabei unter den 14- bis 29-Jährigen (71 Prozent). Unter den 30- bis 49-Jährigen spielen 60 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 21 Prozent. In der Generation 65-Plus spielt noch jeder Achte (12 Prozent).

Das Interesse am Spielen steigt – auch bei Nichtspielern
Während sich vor zwei Jahren etwa 22 Prozent vorstellen konnten in der Zukunft Computer- oder Videospiele zu spielen, sind es heute bereits 32 Prozent. Unter den 14- bis 29-Jährigen Nichtspielern, können sich mehr als die Hälfte (61 Prozent) vorstellen, in Zukunft Video- oder Computerspiele zu spielen. Von den Befragten über 65 Jahren können sich das 21 Prozent vorstellen. Als Grund für das Nichtspielen wurde fehlende Zeit (60 Prozent) angegeben, oder dass das Spielen keinen Spaß macht (57 Prozent). 7 Prozent finden, dass das Spielen von Video- und Computerspielen nur etwas für Kinder ist – letztes Jahr waren noch 12 Prozent dieser Meinung. "Gaming hat sich als Freizeitbeschäftigung für Erwachsene etabliert und wird auch als solche wahrgenommen", erläutert Börner.

Mobilgeräte als Gaming-Plattform beliebt
Als Gaming-Plattform sind Mobilgeräte besonders beliebt. 85 Prozent der Gamer spielen auf dem Smartphone. Auch Tablet-Computer setzen sich als Gaming-Plattform durch. 2013 spielte nur etwa jeder Zehnte auf dem Tablet – heute bereits jeder Zweite (52 Prozent). Mobile Spielekonsolen werden von 41 Prozent der Gamer genutzt. Beliebt sind auch die stationären Geräte. 67 Prozent der Gamer spielen am stationären PC und mehr als die Hälfte (59 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.

Virtual-Reality-Technologien als neue Spielerfahrung
Ein wichtiger Trend im Gaming-Bereich ist laut Bitkom der Einsatz von Virtual Reality-Technologien. Der Markt für Virtual-Reality-Brillen hat bereits heute großes Potential: 39 Prozent der Gamer in Deutschland haben ein konkretes Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille. Das entspricht rund 20 Millionen potenziellen Käufern. "Der Einsatz von Virtual-Reality-Brillen eröffnet gerade in der Spieleentwicklung ganz neue Möglichkeiten. Gamer können in die virtuelle Welt eintauchen und mit Hilfe von Handcontrollern und Bewegungssensoren direkt in ihr interagieren," so Börner. "Diese neue Spielerfahrung setzt Maßstäbe für die Entwicklung zukünftiger Spielkonzepte und wird der Gaming-Branche ein deutliches Wachstum bescheren." Für den Einsatz der Virtual-Reality-Brillen, können sich die Befragten Simulationsspiele wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fantasy- und Rollenspiele (37 Prozent) vorstellen. Rund ein Viertel der Befragten könnte sich vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für das Spielen von Social Games (27 Prozent) oder Actionspielen (23 Prozent) zu nutzen, Renn- und Sportspiele sowie Jump'n'Runs wurden von jeweils 19 Prozent genannt.

Gemeinsames Spielerlebnis ist wichtig
Vielen Gamern ist neben der eigenen Spielerfahrung das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. Jeder Sechste (17 Prozent) sagt, dass er nicht nur selbst spielt, sondern auch regelmäßig die Spiele anderer Gamer mitverfolgt, z.B. per Live-Stream oder als aufgezeichnetes „Let’s-Play“-Video. Auf Portalen wie Twitch, Ustream oder Hitbox, können Gamer sich zum Beispiel per Chat miteinander austauschen, während sie bei Wettkämpfen anderer Spieler zusehen.

Die Angaben basieren auf einer Umfrage, die von der Bitkom Research, im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt wurde. In der repräsentativen Umfrage wurden 1.247 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 517 Gamer.

LB

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